UX e-commerce: tutto quello che devi sapere
Come ormai abbiamo visto, design esteticamente gradevoli non creano necessariamente interfacce più utilizzabili. Solamente la comprensione di ciò che l'utente penserà, percepirà e la previsione di come agirà mentre naviga il nostro e-commerce può essere la base per un'esperienza di successo.
Indice
- Rispettare norme e principi per migliorare il servizio clienti e il business.
- 1 principio sull'usabilità ecommerce: Apprendibilità.
- 2 principio sull'usabilità ecommerce: Efficienza.
- 3 principio sull'usabilità ecommerce: Memorabilità.
- 4 principio sull'usabilità ecommerce: Prevenzione degli errori.
- 5 principio sull'usabilità ecommerce: Soddisfazione.
- Le 5 leggi essenziali per gli UX designers.
- Conclusioni
In questo articolo un elenco degli standard di design - i 5 principi base della progettazione - e una raccolta delle “regole” principali che ti aiuteranno a progettare l'interazione coi tuoi utenti.
Per cercare di riepilogare i vari principi sull'usabilità abbiamo pensato di raggrupparli in 5 punti fondamentali: apprendibilità, efficienza, memorabilità, pochi errori e soddisfazione.
Rispettare norme e principi per migliorare il servizio clienti e il business:
Lo studio dell'usabilità e il rispetto dei principi e norme esposti in questo articolo fanno la differenza, portando il vostro e-commerce a un livello successivo.
Interessanti da approfondire abbiamo anche scritto:
Da qui, su queste solide basi, prende avvio il processo UX vero e proprio, che, basato sulle leggi esposte di seguito partendo dallo studio dei bisogni degli utenti e dell'azienda con i seguenti approfondimento:
- UX design comprendere gli utenti
- Usare le esperienze utenti in un web design di un e-commerce
- Progetto di UX design come comprendere l'azienda
Infine abbiamo creato una serie di articoli per gli addetti ai lavori dove si entra nel pratico con i seguenti approfondimenti:
- UX design: osservare, analizzare ed indagare
- UX design come funziona il processo
- Strategia UX: EURISTICHE e SWOT e-commerce
Ora entriamo nei diversi principi e leggi di UX per e-commerce.
1 principio sull'usabilità ecommerce: Apprendibilità.
E’ la misura in cui gli utenti sono in grado di svolgere attività di base mai svolte prima all'interno del sistema.
Si basa, dunque, sulla comprensibilità del progetto da parte degli users: se l’utente non è riuscito a capire come utilizzare una funzionalità la prima volta che vi si approccia, sarà abbastanza probabile che non impari neanche in futuro.
Per massimizzare la componente apprendibile sul nostro sito web la prima attività è ridurre al minimo i carichi cognitivi.
In questo senso, durante il processo di progettazione, è bene tenere in considerazione le aspettative degli utenti e abbinarle agli obiettivi di design - anche in termini di “brand” (per esempio, gli utenti Android hanno familiarità con un pulsante "indietro" nella parte inferiore del dispositivo, mentre nei dispositivi IOS lo stesso pulsante si trova nella parte superiore sinistra della barra di navigazione).
2 principio sull'usabilità ecommerce: Efficienza.
L’efficienza misura la velocità e la rapidità con cui gli utenti possono eseguire le attività una volta che hanno acquisito familiarità con il design dell'interfaccia.
Il livello di efficienza viene solitamente misurato in base al numero di funzioni apprese e alla percentuale di users che hanno effettivamente utilizzato il prodotto completando l’obiettivo prefissatosi.
Come sempre, quando si progetta un’interfaccia e-commerce è necessario tenere presente che minore è lo sforzo degli utenti, maggiori sono le conversioni.
Per esempio, se il modulo della pagina checkout è sovraccarico di campi da compilare, e dunque richiede molto impegno da parte degli utenti, ciò non porterà a tassi di conversione elevati.
3 principio sull'usabilità ecommerce: Memorabilità.
La memorabilità riguarda la facilità di ristabilire la competenza utente sulla piattaforma dopo un lungo periodo di inutilizzo.
La principale linea guida per migliorare la memorabilità è la creazione di un design il più leggibile possibile per gli utenti, un design che generi cioè forti modelli mentali.
Facilitare gli users, da una parte, a trovare i loro propri modi per portare a termine un task e, dall'altra, a potersi facilmente adeguare ai constraints proposti fa sì che, anche dopo un lungo periodo di non-utilizzo, rimane intuitivo per l’utente ricordare le funzionalità della piattaforma.
4 principio sull'usabilità ecommerce: Prevenzione degli errori.
Quanti errori commettono gli users, quanto questi sono gravi e quanto facilmente si possono “recuperare”?
Preventivare sia quanti possibili errori un utente può commettere sia quanto sarà per lui facile “riprendersi” da tali azioni non volute, permette di migliorare l’interfaccia già in fase di progettazione.
Trovare il design più utilizzabile comporta, infatti, anche "calcolare" quali potrebbero essere le performance sbagliate, cioè gli errori dovuti a informazioni errate o incomplete su come raggiungere l’obiettivo, e i possibili inconsapevoli splits, come errori di digitazione o scelte errate sui menù a tendina.
5 principio sull'usabilità ecommerce: Soddisfazione.
Quanto è piacevole utilizzare il design del nostro e-commerce? La soddisfazione d’utilizzo è il livello di appagamento, engagement, e comfort che l’utente percepisce durante l’uso della piattaforma.
La soddisfazione è dunque ciò che spinge gli utenti a convertirsi in acquirenti e a voler tornare sul nostro sito web.
Le 5 leggi essenziali per gli UX designers:
Definiti i principi chiave di una buona progettazione, diamo ora uno sguardo a quelle modalità psicologiche che inducono gli utenti ad agire come agiscono.
La comprensione di queste “norme cognitive” sta alla base di un intendimento più profondo del comportamento-utente.
Svelando su cosa poggiano determinati atteggiamenti agiti sulle pagine web, ti aiuterà a prendere scelte di progettazione per creare esperienze buone per i tuoi clienti.
1. La legge di Hick-Hyman:
Questo principio riguarda la velocità di operare le scelte sulla piattaforma.
Formulata negli anni Cinquanta, la norma ha avuto fortune alterne nell’ambito della Human Computer Interaction, soprattutto in ragione della sua controversa applicazione ai menù a causa della non immediatezza del calcolo del tempo di scelta.
Per spiegarci in maniera più immediata, la legge ci dice che la relazione fra il tempo necessario a prendere una decisione e il numero delle opzioni non è lineare, e cioè, tra queste due grandezze non c’è una proporzionalità diretta.
Inizialmente, all'aumentare delle opzioni si verifica anche un aumento del tempo, che, ad ogni modo, fin da subito, non cresce in maniera non proporzionale; inoltre, in seguito, l’aumento del tempo diventa sempre più esiguo e tende a stabilizzarsi.
Ciò accade perché il tempo richiesto per prendere una decisione, oltre ad essere sensibile al numero delle opzioni, è determinato anche da altre variabili e, in particolare, da due fattori: il formato degli elementi (suoni, parole, video, immagini, …?) e la familiarità con questi stessi (data dall'interazione ripetuta con essi).
In generale, più è il numero delle opzioni tra cui scegliere, più è complessa la decisione da prendere, e meno sarà veloce la scelta tra le alternative.
La progettazione sulla base di questo pattern psicologico considera il fatto che il nostro pensiero non tende a comprendere e valutare gli elementi singolarmente ma li raggruppa, concentrandosi solo sulla categoria di proprio interesse e scartando progressivamente le altre.
Per implementare con successo la legge di Hick nel design del tuo e-commerce sarà utile suddividere i lunghi processi in fasi, facendo uso della cosiddetta “divulgazione progressiva", rivelando cioè le informazioni ulteriori mano a mano che si fanno realmente necessarie.
2. Legge di Fitts:
La legge di Fitts si riferisce al tempo richiesto per spostarsi verso un bersaglio finale (una CTA, o un qualsiasi elemento dell'e-commerce), che è determinato dall’accordo tra due elementi: distanza e dimensione.
Essenzialmente, il significato di questa considerazione sta nel fatto che, verosimilmente, movimenti veloci e bersagli piccoli comportano più errori.
Pertanto, i progettisti UX devono creare obiettivi di grandezza ragionevole e sufficientemente distanziati per ridurre le azioni errate e non volute.
Il designer lavorerà, da una parte, sulla riduzione della distanza tra gli elementi e, dall’altra, sull'aumento delle dimensioni degli elementi specifici; inoltre, baderà ad operare anche sul numero totale di obiettivi con cui un utente deve interagire per completare un'attività.
Tips: i lati e gli angoli sono buone posizioni per inserire i pulsanti perché potenzialmente hanno dimensioni infinite!
3. Legge di Jakob Nielsen:
Questa legge afferma che, dal momento che, in maniera volontaria o meno, l’attività di benchmark è sempre attiva da parte dell’utente - il quale trascorre tempo su altri o applicazioni semplicemente intravede tali alternative -, egli si aspetta che la nostra piattaforma di e-commerce funzioni, perlomeno a grandi linee, nello stesso modo di quelle concorrenti.
Ciò significa che i progettisti dovranno proporre modelli cui gli utenti sono già abituati: stiamo parlando nello specifico di posizionamento di elementi, struttura di navigazione delle pagine, flussi, ecc.
Non sentendosi obbligati ad apprendere nuovi faticosi processi mentali, gli users continueranno ad interagire con il nostro e-commerce.
4. Legge di Miller o regola dei magnifici sette:
La psicologia cognitiva offre anche in questo caso le linee guida per non sovraccaricare la mente dell’utente.
Le legge di Miller parte dal presupposto che la mente umana è capace di ricordare informazioni in blocchi di 7 elementi-più-o-meno-due e la memoria a breve termine riesce a trattenere tali elementi solamente rendendoli coesi tra loro, cioè dividendoli in cluster.
Non si tratta di progettare presentando solo 7 elementi (più o meno 2) ma di raggruppare le informazioni perché ciò le rende più “memorabili”.
5. Legge di Tesler
La legge di Tesler coinvolge la cosiddetta “conservazione della complessità".
Per fare subito un esempio, prendiamo la nostra casella di posta elettronica.
Solitamente, essa memorizza gli indirizzi e-mail cui abbiamo già spedito messaggi: questo è un ottimo, immediato e chiaro esempio di carico di complessità distribuito il più possibile sul prodotto.
Conclusione:
Questo articolo ci ha offerto una panoramica sui 5 principi base della progettazione UX e sulle “regole” principali che orientano il design.
Quelle elencate sono solo alcune delle leggi di progettazione UX, ma nel processo di sviluppo di esperienze utente migliori ve ne sono molte altre che forniscono altrettante linee guida per aiutare i progettisti a concentrarsi sull’usabilità utente.
Tutte le caratteristiche menzionate, comprese quelle specifiche coinvolte da ciascuna legge decritta, dovrebbero, tuttavia, guidare il lavoro dei designers e non dettarlo in modo stringente.
La regola - se così possiamo chiamarla - da tenere primariamente e sempre presente è non dimenticare a chi sono destinati le nostre piattaforme e-commerce coi loro servizi: gli utenti finali, i quali sono sempre da osservare e i cui desideri da indagare per progettare con loro.
Nei prossimi articoli vedremo come fare.
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